W tym tutorialu pokaze wam jak mozecie wykonac swojego wlasnego skina do rFactora na modzie BMW Sauber 07. Podstawowe lekcje to lekcje 1-11. Poznacie w nich podstawy, tak aby stworzyc swojego pierwszego skina bez zaawansowanych znajomosci photoshopa. Pozostale lekcje to lekcje dodatkowe. Mozecie sie w nich "podszkolic" w tworzeniu waszych skinow oraz wykorzystac pare ciekawych efektow.

Wytlumaczenie plikow bolidu, z templata:

xx.psd - wyszystkie czesci widoczne z gory bolidu oraz boki tylniego skrzydla.
xxEXTRA0.psd - wszystkie czesci widoczne z prawej strony bolidu oraz widok gorny prawej pokrywy silnika.
xxWING.psd - tego pliku nie ma w templacie, tworzycie go sami, jest to przeciwienstwo pliku xxEXTRA0.psd czyli lewa strona bolidu, o tym pozniej.
Powyzsze pliki .psd po zrobieniu skina zapisujemy w formacie .dds (konwersja DXT 3) i wrzucamy do folderu Skin/skins, o tym takze pozniej.

W folderze Skin/skins (umieszczamy gotowy skin w formacie .dds):
xx.txt - plik tekstowy z informacjami o skinie
/misc/xxDRIVER.dds - kombinezon
/misc/xxEXTRA1.dds i xxEXTRA2.dds - kaski 1 i 2 kierowcy
/misc/xxEXTRA3.dds - nie ruszamy

Spis lekcji:

Lekcja 1 - Warstwy i tlo bolidu.

Zaczynamy od otwarcia photoshopa i pliku xx.psd, ukazuje nam sie to okno:

Widzimy na nim glowne okno pliku xx.psd, po lewej wszystkie potrzebne nam narzedzia, a po prawej warstwy danego pliku.
Warstwy dziela sie na:
1. wireframe - siatka pokazujaca nam granice czesci bolidu
2. shadows, alpha, details, noise, carbon - nie ruszamy/nie malujemy po nich
3. Folder Numery, w ktorym umiescilem obydwa numery kierowcow
4. Folder Naklejki, do ktorego bedziemy wrzucac naklejki
5. BG - tlo bolidu (na tej warstwie malujemy kolory)

Zacznijmy wlasnie od warstwy BG czyli tla. Jak juz wybraliscie kolor klikacie na wiadereczko i majac zaznaczona/podswietlona warstwe BG klikacie obojetnie w ktorym miejscu na bolidzie.

Bolid wypelnia sie farba i macie cos takiego (dodatkowo wlaczylem warstwe wireframe aby bylo widac granice czesci).
WAZNE! wszystko co jest po za granicami czesci nie bedzie widoczne, np. jak umiescicie naklejke ktora bedzie wychodzila poza dana czesc to ten kawalek, ktory wychodzi nie bedzie widoczny na skinie!

Jezeli chcemy miec np tylni spoiler w innym kolorze niz cale tlo to zaznaczamy go tym narzedziem przeciagajac prostokat przez dana czesc tylniego spoilera.
Wstazowka: zaznaczenie nie musi byc rowne z czesciami bolidu, moze spokojnie poza nie wychodzic, i tak nie bedzie tego widac, takze nie musicie byc tacy dokladni.
(pamietajcie ze warstwa BG musi byc zaznaczona)

Teraz wystarczy znowu wybrac wiaderko i kolor i kliknac w zaznaczony prostokat, jak widzicie jedna czesc tylniego skrzydla mamy juz pomalowana na czerwono.

Mozecie tez zaznaczac uzywajac wtedy bedziecie mogli zaznaczac inne ksztalty, ktore nie daja sie zaznaczyc prostokatem.

Nie bede sie rozpisywal ktora czesc na pliku .psd czy tez .dds jest odpowiednikiem danej czesci na bolidzie w grze. Obrazek z pomalowanymi i zaznaczonymi czesciami znajdziecie w lekcji nr. 13.

Zapraszam do lekcji nr. 2.

Lekcja 2 - Numery.

W lekcji pierwszej pisalem juz ze numery umiescilem w folderze Numery w pliku xx.psd. Zajmijmy sie teraz zmiana ich koloru i czcionki.

Aby zmienic numer musimy kliknac podwojnie na niego aby go zaznaczyc, w tym celu klikamy podwojnie na ikonke "T". Numer zostaje zaznaczony i mozemy zmienic jego preferencje. Czcionke i jej wielkosc zmieniamy tam gdzie pokazuje strzalka 1, a kolor tam gdzie pokazuje strzalka 2. Trzeba pamietac ze numery musza byc w tym "owalnym" ksztalcie na nosie i ze numer drugiego kierowcy musi byc obrocony (co juz zrobilem w tym templacie). W celu zmiany liczby w numerze wpisujemy poprostu na klawiaturze dany nr. np. 24, wtedy gdy jest on zaznaczony.
WAZNE! - gdy robicie jakis wzor na nosie nalezy pamietac zeby dany wycinek tego wzoru (lub koloru) dac rowniez tam gdzie znajduje sie drugi numer (trzeba ten wzor tez obrocic). Jezeli tego nie zrobicie to przy wyborze drugiego kierowcy w grze wycinek na nosie w ktorym znajduje sie jego numer bedzie inny niz reszta nosa. Jak np. pociagniecie 2 paski przez nos, i nie wstawicie odcinka tych paskow pod drugi numer to potem bedzie przerwa w tych paskach tam gdzie jest numer drugiego kierowcy.
Poczatkujacym odradzal bym malowanie nosa w okolicach numerow.

Mozecie rowniez sprobowac dodac jakies efekty do waszych numerow. Musicie kliknac prawym przyciskiem myszki na dana warstwe/numer i wybrac "Blending Options". Tam macie roznego rodzaju cienie, przejscia i kontury. Poprobujcie poprostu a moze wyjdzie cos fajnego.

WAZNE !!! Efekty te mozecie takze uzywac na wszelkiego rodzaju warstwach, czcionkach, naklejkach itp... Wezcie to pod uwage w nastepnych lekcjach.

Lekcja 3 - Naklejki cz.1.

Teraz to co tygryski lubia najbardziej - naklejki sponsorow i inne.
Ogolnie moj sposob postepowania podczas "obklejania" bolidu jest nastepujacy:
1. najpierw wybieram kolor bolidu i go maluje
2. potem zastanawiam sie jakie naklejki (w jakich kolorach) moga pasowac do mojego koloru bolidu.
Czyli nie wybierzemy np. fioletowego loga BENQ do czerwonego bolidu.

Ale do rzeczy. Naklejki/loga roznych firm mozna sciagnac stad lub tez wstawiac je jako czcionke (co bardziej preferuje). Czcionki mozna pobrac stad. Zalozmy ze weszlismy na strone dalfont.com i wybralismy czcionke Illustrate IT (czcionka posiada loga roznych firm). Jak ktos nie wie to dana czcionke trzeba zapisac na dysku i potem wrzucic do katalogu Windowsa do katalogu Fonts zeby ja miec w Photoshopie.

Awiec wybralismy ta czcionke w Photoshopie i chcemy np. logo ASUS na tylnim skrzydle. Najpierw wybieramy narzedzie do pisania potem wybieramy np. kolor bialy, wielkosc czcionki 100 i klikamy gdzies w poblizu naszego tylniego spoilera. Nastepnie wciskamy na klawiaturze literke "s" (w tej czcionce akurat odpowiednie za logo ASUS) i mamy cos takiego:

Jak widzicie pojawila sie nam nowa warstwa z oznaczeniem "s" po prawej stronie. Jako ze jest ona na gorze bedzie ona przykrywala wszystkie inne warstwy znajdujace sie pod nia. W tym celu przenosimy ja (trzymajac lewy przycisk myszki) do naszego folderu "Naklejki".

Jak widzicie po przeniesieniu widac juz na niej cienie itp. Ale jest ona za duza na tylni spolier. Aby ja zmniejszyc postepujemy tak jak z numerami (musimy kliknac podwojnie na nia aby ja zaznaczyc, w tym celu klikamy podwojnie na ikonke "T". Zostaje ona zaznaczona i mozemy zmienic jej preferencje). Dodatkowo mozna wlaczyc sobie warstwe wireframe (klikajac na to puste okienko na lewo od niej) aby widziec gdzie sie konczy spoiler.

Tutaj pasowala akurat czcionka 75, a przesunac naklejke/napis mozna za pomoca strzalki, ktora najduje sie na samej gorze lewego menu z ikonkami.
Wskazowka: mozecie dokladniej przesuwac za pomoca strzalek na klawiaturze, oczywiscie po uprzednim kliknieciu na ikonke tej strzalki.

Aby poznac druga metode wstawiania naklejek zapraszam do lekcji nr. 4.

Lekcja 4 - Naklejki cz.2.

Tutaj dowiecie sie jak wstawiac naklejki z gotowego obrazka. Jezeli macie juz obrazek zapisany na swoim dysku, otwieracie go. Ja akurat wybralem logo Red Bull znalezione w internecie. Po otwarciu klikacie na ikonke tzw. Magic Wand

i nastepnie klikacie ta rozdzka np na lewego byka. Zostanie on zaznaczony, ale jak wybrac drugiego i reszte? W tym celu musicie trzymac lewy Shift na klawiaturze, pojawi wam sie przy rozdzce maly plusik na dole. Trzymajac shift wybieramy obydwa byki i slonce (jak macie male czesci loga to kliknijcie na "Lupe" na dole w lewym menu ikonek aby powiekszyc obraz, zmnejszamy trzymajac lewy Alt), powinniscie miec cos takiego:

Teraz wciskamy Ctrl + C aby skopiowac logo i potem przechodzac na plik skinu wciskamy Ctrl + V aby je wkleic. Wklejone logo powinno juz sie na samo umiescic w folderze Naklejki (jak nie to przenosimy). Tutaj akurat ustawilem je sobie na przednim spoilerze.

Aby je zmniejszyc wchodzimy w gornym menu na Edit-Transform-Scale i przesuwamy strzalka jak nam pasuje (aby oba boki pozostaly proporcjonalne zaznaczamy "lancuch" na gorze w menu

Pamietajmy ze warstwa z naklejka musi byc zaznaczona.

Przy wyborze/zaznaczaniu naklejki mozecie poprobowac takze innych sposobow, a nie tylko rozdzki. Mozna np. kliknac na tlo naklejki (zostanie ono wybrane) a potem prawym przyciskiem myszki wybrac Inwerse, wtedy zostanie zaznaczone wszystko poza tlem. Jak cos chcecie odznaczyc to wybierzcie narzedzie do zaznaczania "prostokat" (druga ikonka nad rozdzka" i trzymajac lewy Alt (pojawi sie minus) odznaczcie to czego nie chcecie. Poprobujcie poprostu gdyz musial bym to chyba 3 godziny opisywac jak co mozna zrobic :)

Lekcja 5 - Ksztalty.

Dajmy na to ze chcecie sobie namalowac jakis ksztalt np. na nosie bolidu. Jak zwykle otwieramy plik, i wybieramy narzedzie Polygon Lasso i probujemy narysowac jakis ksztalt na nosie (wlaczcie sobie wireframe zeby widziec granice). Sprobujcie zrobic cos takiego (pamietajcie ze warstwa BG musi byc zaznaczona):

Jak juz macie cos podobnego to wypelnijcie to wiaderkiem np. czerwonym kolorem

Jak to zrobiliscie to po zapisaniu bolidu w formacie .dds bedziecie mieli cos takiego na nosie. Sprobojcie poeksperymentowac z innymi ksztaltami i wypelnieniami.

Lekcja 6 - Pliki .dds cz.1

Ktos by mogl spytac, z czym to sie je? No wiec juz tlumacze. Pliki .dds to nic innego jak nasz bolid zapisany tak, aby byl widoczny w rFactorze.

Skoro przebrneliscie przez poprzednie lekcje to powinniscie miec juz cos tam namalowanego. Ja wykorzystam plik z poprzedniej lekcji aby zapisac go jako .dds i wrzucic do gry.

W templacie macie wszystkie pliki z poczatkiem nazwy "xx" - to jest akurat nazwa jaka wybralem do oznaczenia plikow skina. Takze musicie to zmienic, zalozmy ze wasz team nazywa sie "Bolek F1 Team" to zmienicie nazwy np. na "BF1T". Pliki powinny wygladac nastepujaco:

BF1T.psd
BF1TEXTRA0.psd
itd...

Zalozmy ze macie otwarty wasz plik BF1T.psd, zapiszmy go w formacie .dds. W tym celu klikamy w gornym menu na File-Save As- i wybieramy format .dds, tak zeby bylo BF1T.dds
Metode zapisu wybieramy jako "DXT 3" a plik zapisujemy w katalogu Skin/skins.

Struktura plikow skinu:

Skin - to tylko glowny folder, nazwa jest nie wazna

skins- tutaj umieszczamy pliki BF1T.dds i BF1T.txt oraz folder misc
misc- tutaj umieszczamy pliki BF1TEXTRA0.dds, BF1TEXTRA1.dds, BF1TEXTRA2.dds, BF1TEXTRA4.dds, BF1TWING.dds oraz BF1TDRIVER.dds

Jezeli mamy wszystko tak zapisane to wrzucamy caly folder "skins" do katalogu X:\rFactor\GameData\Vehicles\FBMW07\SAUBER

Jak nie macie folderu FBMW07 to sciagnijcie sobie tego moda z rfactor central, rozpakujcie i wrzuccie do gry.

Po przegraniu folderu skins wchodzimy do gry, wybieramy w naszym profilu mod OW Challenge 06 i potem z zakladki skins, naszego skina czyli BF1T

Jak widzicie w tym skinie zapisalem tylko plik BF1T.dds nie wylaczajac wireframe, przez co widac czerwona siatke na bolidze. W nastepnych lekcjach zapiszemy takze boki bolidu, pliki BF1TEXTRA0.dds oraz BF1TWING.dds

Lekcja 7 - pliki .dds cz.2

W poprzedniej lekcji zapisalismy plik BF1T.dds, a w tej zapiszemy boki bolidu. Otworzmy wiec plik BF1TEXTRA0.psd (wczesniej xxEXTRA0.psd)

Umiescilem sobie odrazu na nim naklejke Windows XP (pamietajcie o umieszczeniu jej w folderze Naklejki), uzylem techniki z lekcji nr. 3.

Teraz zapisujemy ten plik (pamietajcie o wylaczeniu wireframe) jako .dds, czyli BF1TEXTRA0.dds w katalogu skins/misc. Jak to zrobiliscie to teraz trzeba zrobic druga strone bolidu. A robi sie ja bardzo prosto, nie robimy jej od nowa jako oddzielna tylko zapisujemy ta (BF1TEXTRA0.psd) pod inna nazwa i z obroconymi naklejkami.

Zaznaczamy wiec pokolei kazda naklejke (w tym przypadku tylko Windows XP) i klikamy w gornym menu na Edit-Transform-Flip Horizontal, naklejka obroci sie. Teraz zapisujemy ten plik jako BF1TWING.dds takze w folderze skins/misc.

Po zapisaniu obydwu plikow wrzucamy katalog skins do folderu bmw sauber 07 w kalalogu z gra (instrukcja w poprzedniej lekcji)

Tym sposobem mamy w sumie tylko jedna strone bolidu i o 50% mniej pracy gdyz pracujemy tylko nad ta jedna strona. Dodajemy naklejki, malujemy itp. Potem po odwroceniu naklejek zapisujemy jako xxWING.dds i juz mamy idealnie symetryczna druga strone bolidu.

A oto efekt w grze, prawa i lewa strona:

Lekcja 8 - Kaski.

Kaski to pliki xxEXTRA1.dds i xxEXTRA2.dds, Niestety sa tylko jako .dds, w templacie nie bylo ich takze dodalem je z innego skina.

Awiec otworzmy plik xxEXTRA1.dds, widzicie cos takiego:

Strzalka nr. 1 pokazuje pole z gorna czescia kasku, strzalka 2 szybke i pole nad szybka (biale pole - najlepiej wstawic tam swoj nick), a strzalka nr. 3 pole "obejmujace" kask do okola.

Poprobujcie poprostu pomalowac cos sobie na tych roznych polach i zobaczcie co wam wyjdzie. Szczerze mowiac nie ma co wstawiac jakis logo firm lub jakichs malych wzorow bo i tak tego prawie nie widac. Najlepiej wybrac sobie 2 kolorki i tak pomalowac kask.
Plik zapisujemy oczywiscie jako .dds w katalogu skins/misc.

Ja pomalowalem moj kask tak:

A w grze wyglada on tak:

Lekcja 9 - Kombinezon.

Kombinezon to plik xxDRIVER.dds. Otworzmy go i wybierzmy jakis kolor. W tym celu klikamy na dole (patrz strzalka) na ta ikone

Tworzac nowa warstwe, potem klikamy na wiaderko, wybieramy jakis kolor i wypelniamy ta warstwe tym kolorem tak aby okienko cale wypelnilo sie danym kolorem (musi byc zaznaczona). Jako preferencje tej warstwy wybieramy "Hue" i powinnismy otrzymac cos takiego

Dodatkowo mozecie sobie wstawic jakies logo, ale tego praktycznie nie widac, takze skoncentrujcie sie na jednym kolorze.

Lekcja 10 - Nos bolidu.

Postanowilem utworzyc ta lekcje poniewaz nos bolidu jest troche "rozciagniety" po zapisaniu go jako .dds. Nalezy wiec panietac o jednej rzeczy przy wstawianiu jakichkolwiek logo lub napisow w tym odcinku nosa:

Jezeli wstawicie tam jakies logo, dajmy na to BMW (wstawianie logo patrz lekcja 3 i 4) to musicie je zmniejszyc, ALE TYLKO WYSOKOSC !!!

Strzalka nr. 1 wskazuje na miejsce, w ktorym zmieniamy wysokosc loga (Aby je zmniejszyc wchodzimy w gornym menu na Edit-Transform-Scale). Nalezy je ustawic na okolo 80%, czasami troszke mniej.

Jezeli tego nie zrobicie i zostawicie logo tak jak jest to w grze bedzie to wygladalo tak:

Jak widzicie jest rozciagniete, im nizej na nosie tym bardziej bedzie rozciagniete.

Jezeli natomiast zmniejszymy jego wysokosc tak jak opisalem powyzej to bedzie ono wygladalo tak:

Nie jest juz rozciagniete i ma prawidlowe proporcje.

WSKAZOWKA: przy niektorych logach/napisach trzeba czasami zmniejszyc wysobkosc bardziej lub tez mniej niz 80%, zalezy to od ich rozmiaru. Wyprobujcie poprostu co najlepiej pasuje. Wyjsciowe ustawienie 80% wysokosci jest jednak w 95% przypadkow prawidlowe.

Lekcja 11 - Co teraz?

No wiec mamy naszego skina calego zapisanego w plikach .dds i z poprawna struktura katalogow. Ale co zrobic zeby znalazl sie w updaterze ligowym?

No wiec musicie wrzucic go na ligowego FTP (serwer) do folderu "malowania". Wczesniej musicie go spakowac, najlepiej zipem, i nazwac, najlepiej waszym numerem teamu, czyli np. 12.zip.

Tak przygotowany plik wrzucamy na FTP. A dostep do FTP mozecie dostac od ktoregos z adminow.

Lekcja 12 - Czesci bolidu.

Na ponizszych screenach widac jakie czesci gdzie znajduja sie na bolidzie. Wielke dzieki dla Maygera za wykonanie tych "kolorowych" screenow.

I drugi plik bolidu

Jeszcze raz, dzieki Mayger.

Lekcja 13 - Tyl bolidu.

Ciekawy napis z tylu tylniego spoilera to podstawa. Ale jak zrobic by on dobrze wygladal? Na ponizszym screenie przygotowalem sobie juz ciemno-zielone tlo aby dac jakis napis.

Napisy na tyl tylniego skrzydla dodajemy tam gdzie pokazuje strzalka. Sprobojmy cos napisac.

Wpisujemy wiec np. nazwe teamu, lub jakis slogan. Ja wybralem nazwe teamu.

Ale jak widzicie napis, pomimo ze jest napisany bialym kolorem jest ciemny. To dlatego ze znajduje sie pod wszystkimi warstwami (np. shadows-cienie) i przez to jest przez nie przykryty.

Aby wiec go "rozjasnic", przedstawic w jego normalnych kolorach musimy przyniesc go najlepiej na sama gore wszystkich warstw (trzymajac lewy przycisk myszki).

Teraz nasz napis stal sie taki jaki trzeba, wyrazny i widoczny.

Pozostaje teraz dopasowac go tak, aby dobrze miescil sie na tylnim skrzydle. W tym celu klikamy na ikonke

gdzie otworzy nam sie menu do dopasowywania tekstu. Za pomoca szerokosci i wysokosci (ikonki "T" ze strzalkami) tekstu mozecie dopasowac go tak, aby sie miescil z tylu.

Tutaj akurat dalem 120% wysokosci (czcionka 30 pkt.) i 140% szerokosci. Jak widzicie nasz text jest teraz dopasowany.

Pozostaje tylko zapisac plik jako .dds, wrzucic do gry i cieszyc sie nowym napisem.

Lekcja 14 - Przejscia kolorow.

Ostatnio ktos zapytal mnie: "jak ty robisz te przejscia kolorow na bolidzie?". Postanowilem wiec wytlumaczyc wam w paru krokach jak to sie robi.

Najpierw musimy zaznaczyc sobie dany obszar bolidu na ktorym chcemy robic przejscie kolorow. Zrobmy np. pasek na nosie:

Jak zaznaczylismy sobie nasz obszar to teraz wybieramy narzedzie do robienia przejsc kolorow (gradient).

Strzalka nr. 1 pokazuje nam wybor narzedzia, a strzalka nr. 2 wybor rodzajow wypelnien/przejsc i wybor kolorow. WSKAZOWKA! Narzedzie to wybieramy przez przytrzymanie 2 sekundy lewego przycisku myszki nad narzedziem "wiaderko".

Po kliknieciu na pasek kolorow mozecie wybrac kolorki ktore chcecie uzyc. I nie musza to byc tylko 2.

Pojawi wam sie takie okienko:

Po kliknieciu tam gdzie pokazuja strzalki, bedziecie mogli wybrac kolory w okienku, na ktore pokazuje dolna strzalka. Jezeli klikniecie pod paskiem kolorow w tym okienku, to pojawi wam sie nowy "znacznik" dla ktorego tez bedziecie mogli wybrac kolor, moj przyklad:

Tutaj akurat zrobilem przejscie czerwono-bialo-czarne.

Ale pozostanmy przy przejsciu czerwono-czarnym. Po ustawieniu kolorow, przechodzimy do naszego otwartego pliku i majac zaznaczone narzedzie "gradient" przeciagamy linie w zaznaczonym obszarze:
Mozecie ja przeciagnac tak jak pokazuje strzalka, lub tez w dol, wtedy kolory beda odwrocone.

Efekt powinien byc taki:

Teraz wystarczy zapisac nasz plik jako .dds (pamietajcie o wylaczeniu wireframe) i sprawdzic jak to wyglada w grze.

Mi wyszlo tak:

Jezeli troche pokombinujecie z tam narzedziem to mozecie zrobic np. cos takiego:

Podsumowanie

Mysle ze przyda sie powtorzyc wszystko po krotce, awiec:

1. Sciagamy wszystko co potrzebne do pracy.
2. Otwieramy kazdy plik (czy to .psd czy .dds) i edytujemy go/robimy skina wedlug naszych upodoban.
3. Zapisujemy kazdy plik jako .dds z konwersja DXT 3.
4. Wrzucamy katalog skins do rFactora i patrzymy czy wszystko na naszym skinie pasuje. (WSKAZOWKA: nie musicie wylaczac gry, wystarczy wybrac drugi bolid i skin zostanie zaktualizowany)
5. Jak nie to znowu edytujemy dany plik i poprawiamy. Zapisujemy i znowu wrzucamy.
6. Jak wszystko gra to pakujemy nasz skin zipem, np. 12.zip i wgrywamy na ligowego FTP.
7. Czekamy az admin doda go do updatera i potem mozemy go sciagnac i cieszyc sie naszym skinem w grze.

Tutaj macie jeszcze przyklad jak wyglada skonczone malowanie dla mojego teamu: