W tym tutorialu pokaze wam jak mozecie wykonac swojego wlasnego skina do rFactora na modzie BMW Sauber 08. Oczywiscie najlepiej bedzie jezeli na poczatku przeczytacie (jezeli jeszcze nie czytaliscie) tutorial do BMW Sauber 07. Mozecie sie tam dowiedziec kilku rzeczy, ktore na pewno odpowiedza wam na pytania powstale w tym tutorialu. Polecam takze przeczytac podstawy. Tam znajdziecie takze linka do templata.
Wytlumaczenie plikow bolidu, z templata: WAZNE w miejsce 'xxx' w nazwach plikow wpisujemy swoj nr. kierowcy, czyli np. 024, NIE SAMO 24. Pliki powinny byc zapisane jako .dds (konwersja DXT 3) i umieszczone w takiej strukturze jak podana ponizej przed wyslaniem na serwer ftp (do sprawdzania malowania nie musicie miec takiej struktury, wtedy wrzucacie wszystko do jednego katalogu):
| SCxxx.zip - gdzie xxx w tym przypadku oznacza nr teamu, np. 011 | |
| kierowca A - folder pierwszego kierowcy | kierowca B - folder drugiego kierowcy |
| SKINS/SCxxx.txt - plik tekstowy z informacjami o skinie SKINS/SCxxx.dds - gora bolidu SKINS/MISC/SCxxxDRIVER.dds - kombinezon pierwszego kierowcy SKINS/MISC/SCxxxEXTRA0.dds - prawa strona bolidu SKINS/MISC/SCxxxEXTRA1.dds - lewa strona bolidu SKINS/MISC/SCxxxEXTRA2.dds - kask pierwszego kierowcy SKINS/MISC/SCxxxEXTRA3.dds - kask pierwszego kierowcy SKINS/MISC/SCxxxEXTRA4.dds - kamera pierwszego kierowcy (nie ruszamy) |
SKINS/SCxxx.txt - plik tekstowy z informacjami o skinie SKINS/SCxxx.dds - gora bolidu SKINS/MISC/SCxxxDRIVER.dds - kombinezon drugiego kierowcy SKINS/MISC/SCxxxEXTRA0.dds - prawa strona bolidu SKINS/MISC/SCxxxEXTRA1.dds - lewa strona bolidu SKINS/MISC/SCxxxEXTRA2.dds - kask drugiego kierowcy SKINS/MISC/SCxxxEXTRA3.dds - kask drugiego kierowcy SKINS/MISC/SCxxxEXTRA4.dds - kamera drugiego kierowcy (nie ruszamy) |
Spis lekcji:
Lekcja 1 - Plik SCxxx.psd.
Po sciagnieciu i rozpakownaniu templata otwieramy ten plik.
Krotki opis warstw w tym pliku:
- wireframe (siatka czesci bolidu, wylaczamy przed zapisem jako .dds)
- wszystko w folderze 'obowiazkowe' pozostaje niezmienione i wlaczone, wstawiacie tylko swoj nr. (miejsce pozostaje niezmienione oraz barwa kontrastowa do tla) i jakies efekty na nim np. kolor, czcionka. Tutaj mamy w przeciwienstwie do moda BMW 07 tylko jeden nr. na kazdym bolidzie, ale za to 2 bolidy dla 2 kierowcow.
- folder naklejki, tutaj wrzucamy wszystko co bedzie na naszym bolidzie, naklejki, napisy, nicki itp.
- BG, glowne tlo bolidu, mozecie po nim malowac.
Lekcja 2 - Plik SCxxxEXTRA0 i EXTRA1.psd.
Po sciagnieciu i rozpakownaniu templata otwieramy te pliki. SCxxxEXTRA0.dds to prawa strona bolidu, a SCxxxEXTRA1.dds to lewa.
Krotki opis warstw w tym pliku:
- wireframe (siatka czesci bolidu, wylaczamy przed zapisem jako .dds)
- wszystko w folderze 'obowiazkowe' pozostaje niezmienione i wlaczone.
- folder naklejki, tutaj wrzucamy wszystko co bedzie na naszym bolidzie, naklejki, napisy, nicki itp.
- BG, glowne tlo bolidu, mozecie po nim malowac.
Lekcja 3 - Kaski.
Po sciagnieciu i rozpakownaniu templata otwieramy pliki SCxxxEXTRA2.psd i SCxxxEXTRA3.psd. W przeciwienstwie do moda 07 mamy tutaj dwa pliki do jednego kasku. W templacie przygotowalem dla was gotowe 'obszary' do malowania po kasku. Plik EXTRA2 to obszar dookola kasku, a plik EXTRA3 to gora oraz szybka kasku.
Na templatach mozecie normalnie malowac (EXTRA2 - na warstwie BG, EXTRA 3 - na warstwie Gora Kasku, a nick na szybce zmieniamy klikajac 2x na literke 'T' przy warstwie 'kierowca' i potem wpisujac swoj nick). Mozecie tez umieszczac naklejki, wzory itp. Pod spodem przedstawiam wam tylko prosty przyklad jak mozna sobie pomalowac kask:
Pamietajcie ze macie rozne pliki dla obydwu kierowcow. Pliki EXTRA2 i EXTRA3 sa u kazdego kierowcy inne.
Lekcja 4 - Kombinezon.
Otwieramy plik SCxxxDRIVER.psd i widzimy nasz kombinezon. Tam gdzie pokazuja strzalki mozecie zmienic kolor kombinezonu. Pasy pozostawiamy niezmienione. Zreszta czarny to neutralny kolor. Naklejki mozecie powstawiac sobie sami, w tym celu utworzcie nowa warstwe.
Awiec aby zmienic kolor kombinezonu zaznaczamy warstwe 'Kolor Kombinezonu', klikamy na wybor koloru i wybieramy jakis kolor. Potem wybieramy
i klikamy gdzies na kombinezonie (pierwszy obrazek). Moziecie takze uzyc
, wtedy kombinezon moze wygladac tak jak na drugim obrazku, tutaj akurat staralam sie pomalowac go we wloskie barwy.
Dam wam jeszcze rade, nie ma sensu bawic sie duzo z kombinezonem gdyz i tak go praktycznie nie widac. Takze zapomnijcie o jakichs malych naklejkach.
Tutaj takze pamietajcie ze musicie zrobiony kombinezon skopiowac do folderu drugiego kierowcy. Kombinezony w przeciwienstwie do kaskow musza byc identyczne.
Lekcja 5 - Plik SCxxx.txt
W pliku tym znajduje sie nastepujacy opis:
Description="Senna Cup 2008 Team xxx, nick"
Painter="nick"
W polu Description w miesce xxx wpisujemy nasz nr. teamu, a zamiast nick wpisujemy nasz nick.
W polu Painter w miesce nick wpisujemy nick osoby, ktora wykonala skin.
Lekcja 6 - Jak ogladac swoje malowanie?
Zapewne zastanawiacie sie jak 'powstawiac' wszystkie te pliki w rFactorze aby moc ogladnac to co stworzyliscie. Najlepiej jak sciegniecie ponizszy plik i rozpakujecie go do katalogu rFactora. Krotkie wytlumaczenie, pliki 301 - kierowca 1, 302 - kierowca 2. Tam mozecie wrzucac (pod nazwami takimi jak w tym pliku) wasze probne malowania.
Team Test znajduje sie na samym dole listy wyboru teamow w rFactorze - mod SC2008.
WAZNE - aby ogladac kaski musicie wybierac bolidy odpowiednio do kierowcow. Czyli np. bolid nr. 301 - i kierowce A. Jezeli wybierzecie bolid 301 i kierowce B, wtedy kask zostanie niepoprawnie wyswietlony. Podobnie bedzie gdy wybierzecie bolid 302 i kierowce A.
Pamietajcie, na testowym teamie nie wejdziecie na serwer.
Lekcja 7 - Czesci bolidu.
Ponizej macie obrazki z zaznaczonymi czesciami bolidu w ramach orientacji. Wielkie dzieki dla mivera za ich przygotowanie.



Lekcja 8 - Mat czy polysk?
Zapis pliku .dds w PS a kanal alpha. Podziekowania dla benethora za wykonanie tej lekcji.
Jesli chcemy kontrolowac polysk bolidu, do skinu nalezy dodac kanal alpha. Dodajemy go z poziomu okna Channels, standardowo w palecie z oknem warstw:

Nastepnie nalezy wyelnic go kolorem, który bedzie oznaczal poziom polysku. Zasada jest prosta. Czarny(#000000) to pelny mat. Bialy(#ffffff) to maksimum polysku. Wypelniamy kanal alpha danym kolorem:

W tym momencie po zapisaniu pliku wszystko powinno byc ok, jednak zycie nie jest takie latwe jak bysmy chcieli i PS nie pozwoli nam zapisac pliku .dds z wiecej niz 4 kanalami, a tych mamy 5 (Czerwony, Niebieski, Zielony, RGB i Alpha). W tej sytuacji nalezy przed zapisem do DDS splaszczyc obraz, czyli polaczyc warstwy. W PS klikamy prawym przyciskiem myszy na jakakolwiek warstwe, wybieramy Flatten Image i na pytanie czy odrzucic warstwy niewidoczne odpowiadamy Yes. Teraz zapis do .dds sie powiedzie, a po zapisie wciskamy Ctrl+Z i mamy spowrotem wszystkie warstwy.